rdgc-dm¶ ↑
- Author
-
parrot_studio <parrot at users.sourceforge.jp>
- License
-
The MIT License
-
要求されたサイズのランダムダンジョンを生成
-
ダンジョンは部屋と道で構成される
Install¶ ↑
gem install rdgc-dm
Usage¶ ↑
require 'rubygems' require 'rdgc-dm' include RDGC::Maker board = DivideDungeonMaker.create(30, 40) # width=30, height=40のMap::Boardを作る場合 board = DivideDungeonMaker.create(30, 40, :min_room_count = 4) # パラメータ指定(4つ以上の部屋数を期待) board.each do |x, y| # each で各座標を順に処理 t = board.tile(x, y) # Tileオブジェクト取得 case when t.wall? # 壁 ... when t.room? # 部屋 ... when t.road? # 道 ... end end board.each_tile do |x, y, t| # each_tileで座標とTileを一緒に取得 ... end rooms = board.rooms # Map::Roomオブジェクトの配列取得 roads = board.roads # Map::Roadオブジェクトの配列取得 r = rooms.choice x, y = r.random_point # あるエリアのランダムな座標を取得 board.room?(2, 3) # 指定座標(x, y)が部屋か判定 board.road?(2, 3) # 指定座標(x, y)が道か判定 board.movable?(2, 3) # 指定座標(x, y)が移動可能(=部屋or道)か判定 # その他、Map::Areaに定義されたメソッドは全て使える # RDGC::Util::RandomUtilで定義され、top-levelにinclude済みのメソッド # 数値は全て整数を指定すること bool_rand # trueかfalseを返す range_rand(min, max) # minからmaxまでのどれかの整数値を返す select_rand(:a => 3, :b => 2, :c => 1) # :aを3/(3+2+1)、:bを2/(3+2+1)...の確率で返す dice(5, 10) # 10面のサイコロを5回振った合計を返す 5.dice(10) # Integer#dice(max)が定義済みで、この場合はdice(5, 10)と同じ 5.d10 # TRPGプレイヤーにおなじみの書き方 # その他、細かなメソッドはソースやspec等参照
Create Parameters¶ ↑
前提として、生成パラメータは努力目標 できるだけ指定を満たそうとはするが、ランダムなので保証はできない まず全体を一つのBlockとして定義し、それを再帰的に分割した後、 各Blockに部屋か交差点を作るため、Blockとは1:1の関係になる
-
:min_block_size => 分割Blockの最低サイズ
-
:min_block_count => Blockの最低生成数
-
:max_block_count => Blockの最大生成数
-
:min_room_size => 部屋の最低サイズ(デフォルトは4で、4以下は強制的に4)
-
:max_room_size => 部屋の最大サイズ
-
:min_room_count => 部屋の最低生成数(デフォルトは2)
-
:max_room_count => 部屋の最大生成数
-
:force_room_count => 部屋の固定生成数(min/max_room_countを無視)
-
:max_depth => 分割再帰の深さ max_depth=nのとき、Blockの最大数は2^nになる
-
:cross_road_ratio => 交差点生成率(0 <= x <= 9)
0.2.2修正点¶ ↑
-
min_block_countを追加。分割可能なBlockがあれば指定数まで分割しようとする
-
force_room_countを追加。他のroom_count指定を無視し、指定された数の部屋を作る。ただし、Blockの数を超えられない
-
min_room_size最低値を2固定に修正。1を指定しても2に修正される
Blind Area(from 0.2)¶ ↑
Boardが保持する座標系について、座標ごとの可視・不可視を制御する仕組み あくまで状態の管理であり、描画時にその情報を元にした処理を行わないと意味がない サンプル実装である"RO"gueの動作を参考に
require 'rubygems' require 'rdgc-dm' board = RDGC::Maker::DivideDungeonMaker.create(30, 40) # Boardを作っただけでは可視制御は有効にならない board.blind_mode? #=> false # 1. Board#set_blind_modeで可視制御を有効にする board.set_blind_mode # :none/:normal/:blind 省略時は:normal # 2. 必要ならばArea#set_blindでArea単位の個別指定をする board.rooms.choice.set_blind(:dark) # 3. Board#fill_blindで可視状態を初期化する # 2.と3.の手順が逆転すると正常に動かない board.fill_blind # 4. Board#open_blind(x, y, view_range)で不可視状態を可視状態にする # playerが(5, 10)に存在し、見える範囲が2 view_range = 2 board.open_blind(5, 10, view_range) # 5. Board#visible?/invisible?/dark?で可視性をチェックし、描画に使う board.visible?(5, 10) #=> true board.visible?(3, 10) #=> true board.visible?(2, 10) #=> false # 実際には移動可能範囲のみが可視状態になる(壁があればそこは処理されない) # ... # playerが(6, 10)に移動した board.open_blind(6, 10, view_range) board.visible?(6, 10) #=> true board.visible?(5, 10) #=> true # 一度歩いた場所は見えるようになっている board.visible?(3, 10) #=> true
Area#set_blindに指定できるレベル¶ ↑
-
:none => Area内は最初から全て可視
-
:open => 最初は全体が不可視だが、Area内の座標に対してopen_blindされると、Area全体が可視状態になる
-
:blind => 最初は全体が不可視で、open_blindされた場所だけが可視状態
-
:dark => open_blind時にArea内の状態が一度初期化され、常にopen_blindされた領域しか見えない(ダークゾーン)
Board#set_blind_modeに指定できるレベル¶ ↑
-
:normal => Roomが全て:open、Roadが全て:blind(デフォルト)
-
:none => Room/Road共に:none
-
:blind => Room/Road共に:blind
Board全体を:darkに指定するオプションは定義されていない 必要ならば手動で行う board.areas.each{|a| a.blind_level(:dark)}
FAQ¶ ↑
パラメータが適用されない¶ ↑
パラメータには適用優先順位があります
-
min_block_size
-
min_block_count
-
max_block_count
-
max_depth
-
force_room_count
-
min_room_count
-
max_room_count
-
cross_road_ratio
-
max_room_size
-
min_room_size
上位のパラメータに対し、下位のパラメータが矛盾した場合、 無視はしませんが、保証はされません
max_room_count=1なのに部屋が2個できる¶ ↑
min_room_countのデフォルト値が2なので、 上記の優先順位に従い、部屋が2個できます (デフォルトが2個なのは、スタート地点とゴール地点を作るためです) 明示的にforce_room_count=1を指定しないと部屋が一つだけにはなりません
道に(部屋でない)行き止まりができる¶ ↑
仕様です それで片付けるのもあれなので補足すると、 つなげられそうな交差点を、できるだけつなぐようにしているものの、 周囲に残りBlockがない等、どうしようもない場合に行き止まりができます あまりたくさんできると問題ですが、 たまにあるくらいはゲームとしていいんじゃないかと
最大分割深度(max_depth)って何?¶ ↑
DivideDungeonMakerは最初のBlockを起点にして、再帰的な分割をしようとします この分割回数の最大値がmax_depthの指定で、これを小さくすることで、 小さいBlockだらけになるのを防げます max_depth=nの時、作られるBlockの最大値は2^nです
イベントやBOSS用に、広い部屋が1つだけ欲しい¶ ↑
min_room_sizeをx/y以上にしたうえで、 min_block_sizeをx/y以上にするか、max_block_count=1を指定してください 全体が1Blockになり、限界までRoomを大きくしようとします
スタートとゴール(階段)って無いの?¶ ↑
rdgc-dmはあくまで部屋と道(の座標系)を作るための仕組みです スタートやゴールの概念は各ゲームによって異なるため、 rdgc-dmには含んでいません(RDGCとしては存在します) Area#ramdom_pointで各Areaのランダムな座標が取れますので、 それを使ってスタートやゴールや障害を配置してください
部屋を作りたくない(ただの迷路にしたい)¶ ↑
0.2.2から追加されたforce_room_count=0を指定してください 部屋を一切作らなくなります
自分でロジックを書きたい¶ ↑
-
RDGC::Maker::DungeonMakerをincludeしたクラス
-
RDGC::Maker::TempBlockを継承したクラス
これらを組み合わせると自分のロジックが書けます 詳しくはDivideDungeonMaker/DivideTempBlockのソースを見てください
Copyright¶ ↑
Copyright © 2010-2011 parrot_studio. See LICENSE for details